§ 8. Управление процедурой деловой игры
^ Вверх

§ 8. Управление процедурой деловой игры

 

Общее руководство процессом ДИ преподаватель должен взять на себя. Чтобы активизировать процесс руководства игрой, можно выполнить плакаты с правилами игры. При нали­чии достаточной подготовки группы к деловым играм препо­даватель может передать игрокам многие функции по подго­товке ДИ, а за собой оставить лишь право определения темы игры, ее задач и основных сюжетных направлений, а также контрольные функции.

Осуществляя руководство игрой, преподаватель может взять себе наиболее сложную роль. Исполнение преподавателем одной из главных ролей обострит ситуацию, придаст ей характер, близкий к реальным профессиональным отношени­ям, сблизит преподавателя и игроков. Передав ряд функций по управлению игрой ее участникам, преподаватель должен всегда иметь в запасе материал, который «оживляет» игру, направить ее в нужном направлении, оттенить отдельные сто­роны профессиональной деятельности, ввести информацию, вызывающую прогнозируемую эмоциональную реакцию участ­ников.

Уместно иметь материал, на котором можно "завязать" дискуссию, провести эксперимент, мини-игру для проверки результатов дискуссии, мини-интервью, анкетирование участни­ков ДИ. Все это делается для того, чтобы в любой момент мо­жно было откорректировать игру, украсить ее новой инфор­мацией, изменить формы обшения.

Таким образом, управление деловой игрой может осущест­вляться прямо и косвенно. В ряде случаев это управление может носить синтетический характер — косвенно — прямой.

Прямое управление выражается в приказаниях, предложе­ниях, замечаниях преподавателя, направленных на изменение режима игры, ее содержания.

Косвенное управление осуществляется за счет введения дополнительной информации, оказывающей влияние на формирование мотивов, затрагивающей индивидуальные интере­сы играющих. В этом плане ведущий игру преподаватель или один из игроков прямо не высказывает свое желание изменить течение игры, он лишь вводит новые данные, которые явля­ются основанием для принятия играющими решений. В игро­вых формах формируются элементы механизма саморегулирования и самоуправления. Причем этот механизм не закан­чивается в момент окончания игры. Результативность воздей­ствия на участников ДИ определяется через обратную связь. Если игрок, имитируя определенные следственные действия, имеет реакции в соответствии с прогнозируемыми, то можно считать, что произведенное преподавателем рефлексивное управление результативно. Переданая студенту «тактически значимая» информация является составной частью основания для прогнозируемого (преподавателем) решения.

Если рассматривать психологический реагент как носитель определенной информации( по Н. А. Селиванову), передаваемой участникам ДИ, то классификацию реагентов можно по­строить по тем же основаниям, которые используются при де­лении на виды криминалистической информации1.

Психологические реагенты могут быть классифицированы следующим образом:

1. По источнику — гомологические, предметные, докумен­тальные, иные.

2. По физической природе — зрительные, слуховые, вку­совые, осязательные, обонятельные.

3. По форме представления — вербальные (устные или словесные), буквенно-знаковые, цифровые, графические, в форме магнитных записей, иные.

4. По характеру структуры — натуральные, комплексированные, декомпонированные, кодированные, иные.

Психологические реагенты могут применяться в ДИ по различным юридическим дисциплинам, но особенно показа­тельно применение реагентов в играх по криминалистике, уго­ловному процессу и судебной психологии.

Одним из главных психологических реагентов является че­ловек (гомологический реагент). Реагентом может быть как сама личность определенного человека, так и его отдельные личностные особенности и проявления.

Речевая деятельность человека является одним из самых действенных реагентов. Речевые реагенты можно разделить на две группы: проявляющиеся в содержании речи; проявля­ющиеся в форме речи (тембр, темп, логические паузы и т. д.).

Реагентами можно считать различные формы неречевой коммуникативной деятельности преподавателя и иных лиц, а именно: мимика, жесты, пантомимика, вегетативные проявле­ния (покраснение, побледнение и т. д.). С помощью речевые реагентов стимулируются определенные психические состоя­ния участников ДИ, пробуждать потребности, побуждать вы­полнение определенных действий, в которых заинтересован преподаватель с учетом тактической программы игры.

Речевыми реагентами диагностируются отношения участни­ков ДИ к различного рода информации игры. Разновидностью речевых реагентов считаются звукозаписи речи подозревае­мого, свидетеля и иных лиц. Это могут быть копии звукозаписей из уголовных дел, но уместно использовать и инсцениро­ванные звукозаписи с учетом сценария ДИ.

В качестве предметных реагентов могут быть использова­ны различные вещи — пиджак убитого, нож убитого, порт­фель, носовой платок, портсигар и т. д. Введение предметов в игру наводит игроков на тактически верное творческое решение, сформулировать определенное отношение к преступ­нику. Документальными психологическими реагентами явля­ются записки, обнаруженные на инсценированном месте про­исшествия, письма, характеристики, протоколы допросов, нор­мативные акты, фотографии и слайды могут вводиться в дело­вую игру в качестве завязки, в период ознакомления группы с исходными данными, а также на последующих этапах игры. На фотографиях могут быть изображены: место происшест­вия, трупы, орудия убийства, подозреваемые. В некоторых случаях кинофрагменты содержат динамический сюжет с ин­сценировкой преступления.

При проведении ДИ по тактике допроса целесообразно практиковать демонстрацию фотографий различных лиц для определения студентами их характеров по первому впечатле­нию. Первое впечатление позволяет высказать достаточно много суждений о человеке. На основе первого впечатления можно построить первый этап общения с человеком, который внезапно пришел к следователю или иному должностному лицу.

Преподаватель средствами рефлексивного управления не подавляет волю участников ДИ, он лишь активизирует отдельные связи, актуализирует необходимые для игры эмоциональ­ные состояния студентов, направляя процедуру игры в плани­руемое русло.

Можно считать ДИ удачной, если по линиям обратной свя­зи преподаватель принимает следующую информацию:

1. Участники ДИ пришли в состояние готовности встать на позиции людей, роль которых они исполняют в игре. Условно это можно определить как уровень «вживаемости в образ».

2. Участники ДИ выполнили свою ролевую функцию в со­ответствии со сценарием, соотносили свое поведение с деятельностью партнеров по игре, т. е. использовали возможно­сти рефлексии и обратной связи.

3. Участники ДИ проявили элементы творчества в трактовке исполненных ролей, в поисках выразительных форм своей ро­левой деятельности.

 

____________________________________

Полевой Н. С. Криминалистическая кибернетика. М.: МГУ, 1982. С. 47.